AIS ประกาศพร้อมสร้างประเทศไทยให้เป็นฮับแห่งอีสปอร์ตในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เน้นส่งเสริมการเล่นกีฬาอีสปอร์ตอย่างเหมาะสม สร้างสรรค์ และมีระเบียบวินัย ลบภาพเด็กติดเกม สู่การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตระดับโปรเพลย์เยอร์
วันที่ 10 ก.ค. 2563 ทาง เอไอเอส ได้เปิดตัว AIS eSports STUDIO ณ สามย่านมิตรทาวน์ โดยให้คำนิยามว่าเป็น “คอมมูนิตี้ฮับอีสปอร์ต” ซึ่งประกอบไปด้วยพื้นที่สำหรับการจัดกิจกรรมแข่งขันอีสปอร์ต อินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่มีคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เกมมิ่งที่เพียบพร้อม ห้องส่วนตัวสำหรับใช้ซ้อม และสตูดิโอสำหรับสตรีมมิ่ง
นายปรัธนา ลีลพนัง หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป เอไอเอส กล่าวว่า นอกจากการเปิดตัว AIS eSports STUDIO แล้ว ยังมีการร่วมมือกับ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย, มหาวิทยาลัย และพันธมิตรเทคโนโลยีชั้นนำระดับโลก เพื่อยกระดับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั้งหมดให้ก้าวไปอีกขั้น
ทางเอไอเอสมองเห็นว่าศักยภาพของกีฬาอีสปอร์ตจะเข้ามาเป็นกลจักรสำคัญในการฟื้นฟูและสร้างการเติบโตให้กับเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศ จึงอาสาเข้ามาเป็นแกนกลางสนับสนุนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ไม่ว่าจะเป็น ผู้เล่นอีสปอร์ต สตรีมเมอร์ นักพากย์ ที่สามารถต่อยอดสิ่งที่ชื่นชอบไปสู่อาชีพใหม่ๆ และสร้างรายได้ให้เกิดขึ้นจริงได้
สานต่อ 4 ยุทธศาสตร์ด้านอีสปอร์ต
ในการเปิดตัว AIS eSports STUDIO ครั้งนี้ เอไอเอสยังได้เผยถึงแผนที่จะพัฒนาวงการกีฬาอีสปอร์ตไทยอย่างจริงจัง มีการร่วมมือกับภาครัฐ เอกชน และพันธมิตรด้านเทคโนโลยีชั้นนำหลายแห่ง เพื่อยกระดับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตของประเทศ
แต่ในขณะเดียวกัน ก็มีข่าวว่าหน่วยงานภาครัฐต้องการผลักดันร่างกฎหมายที่จะควบคุมวงการอีสปอร์ต ซึ่งคนในวงการหลายคนมองว่าอาจเป็นการปิดกั้นการพัฒนาได้หากมีข้อจำกัดมากเกินไป
สิ่งที่ต้องยอมรับอย่างหนึ่งคือ แม้ว่าภาพลักษณ์ของอีสปอร์ตจะดูดีขึ้นกว่าสมัยก่อน มีการแข่งขันในระดับนานาชาติมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังถูกบรรจุในมหกรรมกีฬาทั้งซีเกมส์และเอเชียนเกมส์มาแล้ว แต่ในสายตาของผู้ที่ไม่เคยเข้ามาคลุกคลีในวงการนี้ อาจยังมองว่ากิจกรรมของอีสปอร์ตเป็นเพียงการเล่นของเด็กเท่านั้น
ในระหว่างที่สังคมกำลังรอการดำเนินการขั้นต่อไปจากองค์กรของรัฐ หากยุทธศาสตร์ต่างๆ ของเอไอเอสสามารถทำให้ภาพลักษณ์ของอีสปอร์ต กลายเป็นหนึ่งในกิจกรรมที่สามารถประกอบอาชีพและเป็นที่ยอมรับได้ ก็น่าจะส่งผลดีต่อวงการอีสปอร์ตของประเทศไม่น้อยเลยทีเดียว
1.Connect: เชื่อมสู่โลกอีสปอร์ตด้วย 5G
ในด้านเครือข่ายโทรคมนาคม เป็นที่ทราบกันดีว่าทางเอไอเอสได้ลงทุนในจุดนี้สูงมาก
จากการประมูลได้ใบอนุญาตทั้ง 3 คลื่นความถี่ ได้แก่ 700 MHz, 2600 MHz และ 26 GHz ในการประมูลคลื่น 5G เมื่อ 16 ก.พ. 2563 ทำให้เอไอเอสยังคงเป็นอันดับ 1 ของอุตสาหกรรมที่ถือครองคลื่นความถี่ในการให้บริการ 4G และ 5G มากที่สุดในประเทศ
ในการใช้งานอินเตอร์เน็ตทั่วไป หากเราต้องรอการโหลดข้อมูลนานขึ้นครึ่งวินาที คงไม่ส่งผลอะไรมาก บางคนอาจไม่ทราบถึงความแตกต่างด้วยซ้ำ แต่สำหรับอีสปอร์ต เวลาที่ใช้ในการตอบสนองเพียงเสี้ยววินาทีสามารถสร้างความได้เปรียบ-เสียเปรียบ หรืออาจชี้ผลแพ้ชนะได้เลย
ฉะนั้นค่าความหน่วง (Latency) จึงเป็นอะไรที่สำคัญมากของกีฬาอีสปอร์ต ที่มีการวัดหน่วยออกมาเป็นระดับ 1/1000 ของวินาที (Millisecond) ซึ่งในการใช้งานจริงนั้น ระยะเวลาระหว่าง 0.01 วินาที กับ 0.1 วินาที นั้นสร้างความแตกต่างได้อย่างชัดเจนมาก
การตั้งเป้าที่จะพัฒนาในด้านการเชื่อมต่อถือเป็นพื้นฐานที่สำคัญ และที่ผ่านมาเอไอเอสถือว่ามาได้ตรงจุดแล้ว แต่อาจต้องรอดูว่าพอเมืองไทยปรับเข้าสู่สังคม 5G อย่างเต็มตัว เทคโนโลยีที่นำมาใช้โดยเฉพาะพื้นที่ที่มีผู้ใช้งานหนาแน่น จะสามารถตอบสนองความต้องการได้ดีมากน้อยเพียงใด
2.Compete: จัดแข่งอีสปอร์ตสำหรับทุกกลุ่ม
การที่เอไอเอสแถลงว่าจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นอีสปอร์ตตั้งแต่ระดับนักศึกษา พนักงานบริษัท มือสมัครเล่น ไปจนถึงโปรเพลย์เยอร์ ได้ลงสนามประลองฝีมือและแสดงความสามารถ ถือเป็นแนวโน้มที่ดี ที่ทางบริษัทยังคงให้ความสำคัญด้านการพัฒนาไปพร้อมกันทั้งระบบ ไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะโปรเพลเยอร์และสตรีมเมอร์เท่านั้น
ทาง workpointTODAY ได้สอบถามข้อมูลเพิ่มเติมกับทางเอไอเอส และได้รับรายชื่อเกมที่จะถูกสนับสนุนให้จัดการแข่งขัน ร่วมกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ได้แก่
– Pro Evolution Soccer (PES)
– Racing : Assesto Cosar
– Ecycling : Onelap
– League of Legends
– Dota2
– StarCraft ll
– Arena Of Valor (AOV)
– Mobile Legend
– Tekken 7
– Street Fighter
– Legend of Runeterra
สำหรับ Arena Of Valor, DOTA2, Ecycling : Onelap, Racing : Assesto Cosar, Legend Of Runetera และ Tekken 7 ค่อนข้างชัดเจนว่าเป็นการเตรียมพร้อมนักกีฬาทีมชาติไทยเพื่อทำศึก เอเชียนอินดอร์-มาร์เชียลอาร์ตส์ เกมส์ 2021 ส่วน StarCraft ll และ Mobile Legend ก็เพิ่งมีการจัดการแข่งขันไปในซีเกมส์ครั้งที่ผ่านมา และ Street Fighter ก็กำลังจะมีการจัดแข่งในโอลิมปิก 2021 ที่โตเกียว
ทางด้าน Pro Evolution Soccer (PES) ก็มีการจัดแข่งลีกอาชีพในประเทศไทยอยู่แล้ว ซึ่งดูจากรายชื่อคงพอจะสรุปได้ว่าเอไอเอสต้องการจะพัฒนาอีสปอร์ตควบคู่ไปกับสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ที่เน้นการชิงชัยในระดับนานาชาติเป็นหลัก
แต่ถ้าลองสังเกตดูจะพบว่าเกมแนว FPS หรือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ไม่ได้อยู่ในลิสต์รายชื่อที่แจ้งมา แม้ว่าที่ผ่านมาทางเอไอเอสเองจะเคยจัดแข่งทั้ง PUBG และ PUBG Mobile ในช่วงปี 2019 ที่ผ่านมา หรือจะเป็นในปี 2020 ในปัจจุบันก็ตาม
การที่ทางภาครัฐ ภาคเอกชน และหน่วยงานที่จัดการแข่งขันบางแห่งดูมีท่าทีที่ต้องการสนับสนุนเกมแนว FPS ลดลง เนื่องจากเนื้อหาที่มีความรุนแรง อาจสร้างความกังวลให้กับผู้ที่ต้องการเลือกเป็นโปรเพลเยอร์ทางสายนี้ก็เป็นได้
อย่าลืมว่านักแข่งอีสปอร์ตที่โด่งดังที่สุดคนหนึ่งของไทยอย่าง มิกกี้-ปองภพ รัตนแสงโชติ ที่ไปแข่งระดับอาชีพอยู่ที่สหรัฐฯ ก็เติบโตมาจากเกมแนว FPS และที่ผ่านมา ทีมจากประเทศไทยก็ไปคว้าชัยชนะในทัวร์นาเมนต์ระดับนานาชาติได้หลายครั้ง
ในเรื่องนี้ทางคุณสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ได้พูดถึงแนวโน้มของการจำกัดสิทธิ์ในรายการ workpointTODAY โดยกล่าวว่า มีความเป็นไปได้ที่ในอนาคต เด็กๆ อาจจะโดนจำกัดสิทธิ์บ้างสำหรับการเลือกเล่นเกมประเภทนี้ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นก็ควรจะเป็นไปตามการจัดเรตอายุจากทางผู้พัฒนาเกม หากจะมีกฎหมายมาควบคุมต้องไม่เป็นการปิดกั้น ฉะนั้นใครที่มีความกังวล ก็เตรียมใจไว้ได้เลยว่าโอกาสที่จะถูกควบคุมมีความเป็นไปได้สูง
ถ้าตัดประเด็นดังกล่าวที่อาจมีปัญหาในด้านกฎหมายออกไป สิ่งที่ทางเอไอเอสประกาศออกมาในภาพรวมนั้นน่าจะเพียงพอต่อการยกระดับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต โดยเฉพาะการเปิด AIS eSports STUDIO ที่มีเวทีสำหรับจัดการแข่งขันในระดับสูงได้
3.Co-Educate: ร่วมมือกับมหาวิทยาลัย
ในข้อนี้ AIS ได้เปลี่ยนจากแนวคิดของปีก่อน ที่ใช้คำว่า Educate มาเป็น Co-Educate ในปีนี้ โดยต้องการที่จะส่งเสริมการพัฒนาศักยภาพนักกีฬาอีสปอร์ต ผ่านชมรมอีสปอร์ตของมหาวิทยาลัย รวมถึงสนับสนุนโครงข่ายดิจิทัลพื้นฐานหลักและแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ใช้จัดการแข่งขัน
ในการจัดกิจกรรมของนิสิตนักศึกษา นอกจากจะเป็นการช่วยให้นักกีฬาอีสปอร์ตและผู้ชมได้มีส่วนร่วมแล้ว ส่วนที่สำคัญมากอีกส่วนหนึ่งคือการจัดการแข่งขัน ซึ่งถ้านักศึกษาได้เข้ามาเรียนรู้และทดลองทำในด้านนี้ อาจต่อยอดไปสู่การยึดเป็นอาชีพในอนาคตได้อีกด้วย
ปัญหาที่ผ่านมาในการจัดกิจกรรมมักจะเป็นเรื่องของงบประมาณ อย่างเช่นทาง U-League Thailand ที่เป็นกลุ่มของ นิสิตนักศึกษาในสถาบันการศึกษาต่างๆ ที่รวมตัวกันขึ้นมาเพื่อจัดการแข่งขัน esports ก็ออกมายอมรับว่าไม่สามารถจัดการแข่งขัน U-League ในปี 2020 ได้ หลังจากที่เคยจัดมาแล้ว 4 ปีติดต่อกัน ซึ่งปัญหางบประมาณก็เป็นหนึ่งในนั้น
การสนับสนุนการแข่งขันระดับคัดเลือกตัวแทนทีมชาติอาจไม่ใช่เรื่องยากนัก แต่การแข่งขันในระดับอุดมศึกษาที่ค่อนข้างจะกระจัดกระจาย ตรงนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับทางเอไอเอสเพียงบริษัทเดียว แต่เป็นสิ่งที่หน่วยงานต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ต้องยื่นเข้ามาช่วยอย่างทั่วถึง หากต้องการจะพัฒนาไปทั้งระบบจริงๆ
4.Community: สร้างสังคมของเกมเมอร์
หัวข้อนี้ถูกเปลี่ยนมาจากกลยุทธ์ Share ที่ประกาศไว้เมื่อปีก่อน ทำให้เราได้เห็นมุมมองที่กว้างขึ้นว่าเอไอเอสต้องการปรับเปลี่ยนจากการเป็น “ผู้เผยแพร่” มาเป็นการสร้าง “สังคม” คุณภาพสำหรับเกมเมอร์ทั้งหลาย
นอกจากจะผลิตรายการช่อง eSports ที่จะออกอากาศทุกวันอังคารบนช่อง AIS PLAY, เฟซบุ๊ก และยูทูบแล้ว (ตอนแรก 21 กรกฎาคม นี้ เวลา 18.30 น.) ยังมีแผนที่จะจัดฝึกอบรมพัฒนาทักษะอีสปอร์ตและดิจิทัล จัดงานสัมมนาธุรกิจประจำปีเพื่อสนับสนุนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต จัดงาน eSports Festival และจัดงานประกาศรางวัลที่มีชื่อว่า Thailand Zocial AIS Gaming Awards อีกด้วย
ข้อนี้คงเป็นการทำให้เราได้เห็นความตั้งใจในการพัฒนาชัดที่สุดจากทุกข้อที่กล่าวมา เพราะการเปลี่ยนกลยุทธ์จากเดิมที่เน้นเพียงแค่การเป็นเพียงผู้ผลิตคอนเทนต์ แต่ปีนี้กลับประกาศว่าจะเป็นออแกไนเซอร์ที่จะจัดงานต่างๆ มากมาย ซึ่งเป็นงานที่เข้าถึงแทบจะทุกซอกทุกมุมของกีฬาอีสปอร์ต น่าจะเป็นประโยชน์ต่อทั้งมืออาชีพ มือสมัครเล่น และบุคคลทั่วไปที่มีความสนใจในด้านนี้
อย่างไรก็ตาม การจัดงานเหล่านี้โดยธรรมชาติแล้วมีความเป็นออฟไลน์สูง และอาจทำให้เกิดการรวมกลุ่มกันของคนหมู่มาก จึงต้องรอดูกันต่อไปว่าในสภาวะที่สังคมไทยยังไม่คลายความกังวลที่มีต่อโรคโควิด-19 ทางเอไอเอสจะสามารถทำสิ่งเหล่านี้ออกมาเป็นรูปเป็นร่างได้หรือไม่