SHARE

คัดลอกแล้ว

บพข. หนุน ม.ศิลปากรพัฒนา Mythophobia ‘ผีอาเซียน’ ต่อยอดสร้างสินค้าทรัพย์สินดิจิทัล ชูโมเดลเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสู่เวทีโลก

บพข. หนุน ม.ศิลปากรพัฒนา เดินหน้าโครงการ Mythophobia โมเดลเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ไทย และอุตสาหกรรมดิจิทัลเข้าสู่เวทีโลก ดึงเอกลักษณ์ ผีอาเซียน ไทย ลาว กัมพูชา พม่า เวียดนาม มาเลเซีย ฟิลิปปินส์และอินโดนีเซีย เชื่อมวัฒนธรรมดันความคิดสร้างสรรค์ พร้อมต่อยอดสร้างสินค้าและทรัพย์สินดิจิทัล เพิ่มมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลประเทศ รับกับการคาดการณ์มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ที่จะขยายตัวถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568

รองศาสตราจารย์ ดร.ประสพชัย พัฒน์โรจนโสภณ รองอธิการบดีฝ่ายวิจัย มหาวิทยาลัยศิลปากร เปิดเผยว่า ศิลปากร เป็นมหาวิทยาลัยชั้นนำแห่งการสร้างสรรค์ มีความโดดเด่นด้านงานศิลปะ งานวิจัยและสิ่งประดิษฐสร้างสรรค์ในสหสาขาวิชาต่าง ๆ ภายใต้วิสัยทัศน์ “องค์กรที่สนับสนุนด้านการบริหารจัดการ การประสานงาน การบูรณาการ เพื่อมุ่งเน้นคุณภาพการบริการที่เป็นเลิศ” และพันธกิจ ที่มุ่งเสริมสร้างระบบการบริหารจัดการที่มีคุณภาพด้วยเทคโนโลยี นวัตกรรม พัฒนาศักยภาพ คุณภาพชีวิต การทำงานของบุคลากร สร้างความผูกพันที่ดีภายในองค์กร และใส่ใจสิ่งแวดล้อม ล่าสุดทางคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ได้รับการสนับสนุนจาก บพข. ในการจัดทำโครงการ Mythophobia นับเป็นโมเดลเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ไทยให้มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง และขอเชิญชวนทุกท่านมาท่องโลกกับ “Mythophobia” และติดตามกิจกรรมได้ที่ เฟซบุ๊ค https://www.facebook.com/mythophobia

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ หัวหน้าโครงการฯ และคณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร เปิดเผยว่า ที่มาของโครงการวิจัยนี้ เนื่องจากได้เล็งเห็นถึงคุณค่าและความสำคัญของลักษณะร่วมของวัฒนธรรม “ผี” ในกลุ่มประเทศอาเซียนและศักยภาพในการแปรรูปทุนทางวัฒนธรรมผีอาเซียนสู่จักรวาลนฤมิตผีอาเซียนที่สร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้ชื่นชอบเกมและสนใจเรื่องราวเกี่ยวกับผีและนำไปสู่การสร้างชุมชนในโลกเสมือนจริง ควบคู่ไปกับโลกจริง

สำหรับโครงการฯ นี้ ได้ทำการศึกษาเรื่อง “ผี” ในวัฒนธรรมของกลุ่มประเทศอาเซียน จำนวน 8 ประเทศได้แก่ ไทย ลาว กัมพูชา พม่า เวียดนาม มาเลเซีย ฟิลิปปินส์และอินโดนีเซีย จากแหล่งข้อมูลเพื่อมาวิเคราะห์ความเชื่อมโยงระหว่างวัฒนธรรมกับความคิดสร้างสรรค์ในประเด็นต่างๆ เพื่อนำไปสู่การออกแบบในเชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ก็คือการสร้างโลกเสมือนจริง หรือจักรวาลนฤมิตผีอาเซียน (ASEAN Ghost Metaverse) เพื่อสร้างชุมชนของผู้ที่สนใจในเรื่องราวของผีอาเซียนจากทุกมุมโลก เช่น การตามล่าหาผีเสมือนจริง หรือการเล่าเรื่องผีในโลกเสมือนจริง โดยการพัฒนาเป็น Native Application ด้วย Game Engine สามารถจำลองและปรับแต่งตัวละครของผู้ใช้ (Avatar) นอกจากนี้ยังได้พัฒนาธุรกิจต่อยอดเป็นสินค้าของใช้ต่างๆ (Merchandise) ทางวัฒนธรรมที่จับต้องได้ในโลกจริงและออกสู่ตลาดต่างประเทศ เพื่อสร้างมูลค่าเพิ่มเชิงเศรษฐกิจให้กับประเทศ หรือเศรษฐกิจผีอาเซียน (ASEAN Ghost Economy) พร้อมพัฒนาร่วมกับพันธมิตรนานาชาติ เพื่อนำไปสู่การสร้าง Soft Power อีกประเภทของไทยอย่างเป็นยั่งยืน

และจากผลสำรวจข้อมูลของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า ในปี 2565 มูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2565 อยู่ที่ 40,518 ล้านบาท อุตสาหกรรมเกมครองส่วนแบ่งมากสุด 85% มีมูลค่าการนำเข้า 33,657 ล้านบาท และการส่งออก 340 ล้านบาท พร้อมคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะขยายตัวถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568 คิดเป็นการเติบโตราว 5% จากมูลค่ารวมในปี 2565 จากแนวโน้มดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงโอกาสและการเติบโตโดยเฉพาะตลาดเกม

รศ. ดร.ชาลีดา บรมพิชัยชาติกุล รองผู้อำนวยการ หน่วยบริหารและจัดการทุนด้านการเพิ่มความสามารถในการแข่งขันของประเทศ (บพข.) เปิดเผยต่อว่า บพข. เล็งเห็นถึงความสำคัญในการส่งเสริมและสนับสนุนภาคการศึกษาในการพัฒนาและวิจัยอย่างต่อเนื่อง ในครั้งนี้ได้สนับสนุนจัดทำโครงการ Mythophobia ซึ่งสอดคล้องกับบทบาทและภารกิจของ บพข. พร้อมหวังให้โครการฯ เป็นหนึ่งในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ ให้กับภาคอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย สู่ตลาดสากล ด้วยจุดเด่นเชิงวัฒนธรรมและมิติของการสร้างสรรค์ เชื่อมโยงด้วย “ผีอาเซียน” ที่มีการศึกษารวบรวมและนำไปสู่การพัฒนาสื่อเสมือนจริง สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของภาคการศึกษาไทยและภาคอุตสาหกรรมฯ

ด้านนายกฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย ได้ให้มุมมองเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “ผีอาเซียนทุนทางวัฒนธรรมสู่การใช้ประโยชน์ เชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์” ว่า ในการเล่าเรื่องและสร้างคอนเทนต์โดยใช้รากทางวัฒนธรรมเป็นวิธีการหนึ่งที่ทำให้การสร้างสรรค์งานทั้งแอนิเมชัน เกมและภาพยนตร์ต้องมีความสมจริงน่าเชื่อถือ และเข้าถึงผู้ชมได้ง่ายขึ้น สำหรับ Mythophobia มีบทบาทสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจ และเผยแพร่วัฒนธรรมหรือ (Soft Power) โดยการทำสินค้าทางวัฒนธรรมเป็นการขายความชอบและรสนิยม ซึ่งสามารถสร้างตลาดเฉพาะกลุ่ม หรือ (Niche Market) ขึ้นมาได้ ซึ่งเป็นจุดตั้งต้นในการขยายสินค้าทางวัฒนธรรมต่อไป รวมทั้งต่อยอดเป็นสินค้า Licensing หรือแปลงเป็นสู่อุตสาหกรรมอื่นๆ ได้แก่ การท่องเที่ยว การสร้างอัตลักษณ์ชุมชน อาหาร เป็นต้น

ด้านนายธนัช จุวิวัฒน์ ประธานกรรมการบริหาร บริษัท อิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน) ได้ให้มุมมองเพิ่มเติมเกี่ยวกับ “ผีอาเซียนทุนทางวัฒนธรรมสู่การใช้ประโยชน์ เชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์” ว่า รากความเชื่อทางวัฒนธรรมเป็นเหมือนขุมสมบัติของคนสร้างคอนเทนต์ โดยศึกษาเชิงลึกของข้อมูลสามารถนำมาสร้างพลอตเรื่องจากสิ่งเหล่านี้ได้ ซึ่งหลักสำคัญในการทำงานสู่กลุ่มเป้าหมายที่เป็นสากลนั้น จะต้องรักษาสมดุลระหว่างเรื่องราว วัฒนธรรม รวมทั้งงานออกแบบให้มีความสมดุลในด้านของความเป็นเอกลักษณ์ท้องถิ่นผสมผสานกับความเป็นสากลที่เข้าถึงได้ ทั้งด้านความสวยงาม ภาพและเนื้อหาในการเล่าเรื่องเป็นภาษาสากลอยู่แล้ว

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ หัวหน้าโครงการฯ และคณบดีคณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร กล่าวเสริมตอนท้ายว่า ทั้งนี้ผลผลิตที่ได้จากการทำโครงการฯ ครั้งนี้ จะทำให้แพลตฟอร์มโลกเสมือนจริง หรือจักรวาลนฤมิตผีอาเซียนสู่สร้างชุมชนผีอาเซียน และการสร้างทรัพย์สินดิจิทัล เช่น ตัวละครต่างๆ สิ่งของ สภาพแวดล้อม เสียงผี สู่การสร้างการรับรู้แบรนด์ “ผีอาเซียน” ในวงกว้าง

podcast

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ นโยบายคุกกี้ และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

ตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
จัดการความเป็นส่วนตัว
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    เปิดใช้งานตลอด

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้
    รายละเอียดคุกกี้

  • คุกกี้เพื่อการวิเคราะห์

    คุกกี้ประเภทนี้จะทำการเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ของคุณ เพื่อเป็นประโยชน์ในการวัดผล ปรับปรุง และพัฒนาประสบการณ์ที่ดีในการใช้งานเว็บไซต์ ถ้าหากท่านไม่ยินยอมให้เราใช้คุกกี้นี้ เราจะไม่สามารถวัดผล ปรับปรุงและพัฒนาเว็บไซต์ได้
    รายละเอียดคุกกี้

  • คุกกี้เพื่อปรับเนื้อหาให้เข้ากับกลุ่มเป้าหมาย

    คุกกี้ประเภทนี้จะเก็บข้อมูลต่าง ๆ รวมทั้งข้อมูลส่วนบุคคลเกี่ยวกับตัวคุณเพื่อเราสามารถนำมาวิเคราะห์ และนำเสนอเนื้อหา ให้ตรงกับความเหมาะสมกับความสนใจของคุณ ถ้าหากคุณไม่ยินยอมเราจะไม่สามารถนำเสนอเนื้อหาและโฆษณาได้ไม่ตรงกับความสนใจของคุณ
    รายละเอียดคุกกี้

บันทึกการตั้งค่า